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一篇文章带你快速入门createjs

来历:beidan 发布时刻:2019-01-11 阅览次数:

  开端用createjs这个结构的时分,发现网上的相关教程仍是挺少的,所以写一篇文章,便利日后查看。

  createjs简介

  官网:http://www.createjs.cc/

  createjs中包括以下四个部分:

  EaselJS:用于 Sprites、动画、向量和位图的制作,创立 HTML5 Canvas 上的交互体会(包括多点触控)

  TweenJS:用于做动画作用

  SoundJS:音频播映引擎

  PreloadJS:网站资源预加载

  类似于SoundJS,PreloadJS,假如自己处理起来比较便利的话,也能够自己写,总的来说,它们相当于一个辅佐作用,可选可不选。因而,本文章首要解说EaselJS的运用。 

  1. EaselJS的大致api

  • 画图片用(Bitmap)
  • 画图形,比方矩形,圆形等用(Shape) 【类似于改动坐标x,y,增加暗影shadow,透明度alpha,缩小扩大scaleX/scaleY都能够做到】
  • 画文字,用(Text)
  • 还有容器Container的概念,容器能够包括多个显现目标

  2. EaselJS绘图的大致流程

  大致流程:创立显现目标→设置一些参数→调用办法制作→增加到舞台→update(),代码如下:

<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script>  //引进相关的js文件
<canvas id="canvas"></canvas>

var canvas = document.querySelector('#canvas');
//创立舞台
var stage = new createjs.Stage(canvas);
//创立一个Shape目标,此处也能够创立文字Text,创立图片Bitmap
var rect = new createjs.Shape();
//用画笔设置色彩,调用办法画矩形,矩形参数:x,y,w,h
rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100);
//增加到舞台  
stage.addChild(rect);
//改写舞台
stage.update();

  graphics能够设置一些款式,线条宽度,色彩等等,也能够调用一些办法制作图形,比方矩形drawRect,圆形drawCircle等等,详细能够自己查看api。

  留意:记住必定要把shape目标加到舞台上,不然屏幕上不会显现。

  3. Ticker守时器

  写createjs肯定会遇到的一个,便是ticker,首要便是守时改写舞台,抱负的帧速率是60FPS 

createjs.Ticker.setFPS(60);  

  4. 操控多个显现目标的层级联系

  stage,contain目标有个children特点代表子元素,是一个数组,里边的元素层级像下标相同从0开端,简略来说便是后边的掩盖前面的,addChild办法是增加到显现列表的最终。

  咱们也能够动态改动children的层叠作用。

stage.setChildIndex(red,1);

  5.容器 container

  它能够包括Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包括在一个Container中便利一致管理。

  比方一个人物,他由手,脚,头,身体组成,你能够将这几个部分放在同一个container中,一致移动。运用办法也比较简略:

var contain = new createjs.Container(); 
contain.addChild(bgImg);
contain.addChild(bitmap);  
stage.addChild(contain);

  蹬蹬蹬~本篇文章的要点,制作图画并对图画进行处理

  6. 制作图片

var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();

  依照上面的EaselJS的正常的制作流程来说,上面这段代码应该能够正常显现。可是,只是有些情况下能够正常显现的,这个图画资源需求确认加载成功后才能够new,不然不会有图画在画布上,假如有做资源预加载,能够直接运用上面的代码,假如没有,则需求在image加载完结onload之后才进行制作

var img = new Image();
img.src = './img/[email protected]';
img.onload = function () {
 var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
 stage.addChild(bg);
 stage.update();
}

  只是制作图片是不行的,createjs供给了几种处理图片的办法:

  6.1  给图片增加遮罩层

  运用mask特点,能够只显现图片和shape相交的区域

stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/[email protected]");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
//遮罩图形
shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);
shape.x = 200;
shape.y = 100;
bg.mask = shape;     //给图片bg增加遮罩
stage.addChild(shape);
stage.addChild(bg);
stage.update();

  常用运用场景:用来取舍图片,比方显现圆形的图片等

  6.2 给图片增加滤镜作用

var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
bg.filters = [blur];

  咱们发现,图片仍是没有变含糊,原因是图片增加了filter后stage当即改写,filter只能坚持一帧的作用,第二帧filter则失效了。而运用图片的cache()办法后,能够使得不管舞台怎样改写,都能够坚持住Filter的作用,增加cache还有许多作用,能够进步FPS,缓存等

bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);

  6.3 运用Rectangle取舍图片

  运用EaselJS内置的Rectangle目标来创立一个选取框,显现图片的某各部分。

stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/[email protected]");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
bg.sourceRect = rect;
stage.addChild(bg);
stage.update();

  适用场景:拼图小游戏,取舍图片……

  7. createjs事情

  easeljs事情默许是不支撑touch设备的,需求以下代码才支撑:

createjs.Touch.enable(stage);

  关于Bitmap,Shape等目标,都能够直接运用addEventListener进行事情监听

bitmap = new createjs.Bitmap('');
bitmap.addEventListener(‘click’,handle);

  8. CreateJs的烘托形式

  CreateJs供给了两种烘托形式,一种是用setTimeout,一种是用requestAnimationFrame,默许是setTimeout,默许的帧数是20,一般的话还没啥,可是假如动画多的话,设置成requestAnimationFrame形式的话,就会感觉到动画如丝般的流通。

createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;

  9.适配

  在移动端开发中,不得不面临一个多屏幕,多尺度的问题,所以适配问题显得特别重要。

  先固定canvas的width为750,依据设备的高宽比设置对应750宽的高,然后用css将canvas的缩放或拉伸整个屏幕,这种办法能够确保canvas内部的元素的逻辑尺度巨细不发生改变,也能到达适配

<canvas id="game" width="750" height="700"></canvas>

  留意,以上代码的width,height不同于css中的width,height。

  比方,你在canvas内部制作图片,用x,y轴进行定位,这儿的x,y是相关于canvas这个全体。

  咱们再把canvas当成一整张图片运用css进行适配

canvas{
     width: 100%;
}

  那么,就会有以下的作用,canvas会适配屏幕尺度,里边的图片也会等比例变大变小。

    

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